home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / twtips0.zip / TWINSTR.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-07-12  |  68KB  |  1,399 lines

  1.                          TRADE WARS 2002                           
  2.       (C) Copyright 1990, 1991 by Martech Software, Inc.
  3.  
  4.  
  5.          Another quality on-line game brought to you by
  6.                      Martech Software, Inc.
  7.                 and the game development team at
  8.                          
  9.                         Castle RavenLoft
  10.                           Lawrence, KS
  11.                          (913) 842-0300
  12.                           WWIVnet @9354
  13.  
  14.  
  15.      You peer out the window of your private quarters onto the
  16.      vast unknown.  You ponder the possibilities of expanding
  17.      your one-ship trading company.  You've become comfortable
  18.      with your regular route; the familiar ports, the familiar
  19.      traders, no hassles, no dangers.  Maybe you've become too
  20.      comfortable.  Lately you've been hearing a nagging voice
  21.      in the back of your mind urging you to be more, do more
  22.      and experience more.  You feel there has to be more to
  23.      life than this easy, peaceful yet unfulfilling existence
  24.      your life has become.  
  25.  
  26.      You put your feet up, sip your drink and resolve to
  27.      become the best trader the universe will allow you to be.
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32. Trade Wars 2002 combines adventure and exploration with strategy
  33. and cooperative play in an entertaining and exciting on-line game. 
  34. You compete against other BBSers to be the most powerful trader (or
  35. corporation of traders) in the universe.  Independent traders can
  36. compete quite effectively against large corporations.  Corporate
  37. members can perform specific duties (as directed by their C.E.O.)
  38. in specialized ships.  Traders can be "good guys" or "bad guys"
  39. with different avenues for advancement.  The universe can be
  40. different with each new game.  There is no right or wrong way to
  41. play and the possible strategies are limited only by one's
  42. imagination.
  43.  
  44.  
  45. PLAYING THE GAME
  46.  
  47. When you enter the game, you will be piloting a Merchant Cruiser. 
  48. This is considered the most versatile ship in the Trade Wars
  49. armada.  In it, new players have a chance to try out all aspects of
  50. the game.
  51.  
  52. Upon entering, you will be asked what alias you would like to use
  53. in the game and what name you would like to christen your ship. 
  54. The alias you choose will display in the player and corporate
  55. rankings and in several corporate listings.  Your ship name will be
  56. used in the docking logs at the ports.  You can use these names to
  57. be as conspicuous or as inconspicuous as you want.
  58.  
  59. The equipment in your initial ship will include 20 holds to store
  60. the cargo that you can trade at the ports found throughout the
  61. universe.  Trading is the basic way to advance in the game.  By
  62. good trading, you can gain experience as well as gain credits.  The
  63. credits you earn can fund your military and can provide the capital
  64. you will need to expand your trading expeditions.
  65.  
  66. The game will differ with each different group of players. 
  67. Individual traders are ranked by their experience.  You gain
  68. experience simply by playing the game.  The more things you do, the
  69. more experience you will get.  Good and Evil are represented by the
  70. titles each player receives.  Your experience combined with your
  71. alignment will determine whether you are a Lieutenant or a Dread
  72. Pirate.  When you do something that affects your alignment, you
  73. will get a message saying your alignment went up or down and by how
  74. much.  
  75.  
  76. There are benefits and drawbacks whether you choose to play the
  77. game as a good trader or an evil trader.  Traders who follow the
  78. FedLaws are offered protection in FedSpace until they are
  79. experienced enough to protect themselves.  Traders who aspire to be
  80. very good can be awarded a Federal Commission.  This allows them to
  81. purchase an Imperial Starship.  This is one of the most powerful
  82. ships in the universe.  On the other hand, the evil traders are
  83. offered some options in the Underground.  Traders who have proved
  84. that they are truly evil can steal product or money from the ports.
  85.  
  86. THE UNIVERSE
  87.  
  88. You will be traveling in a 1000 sector universe.  Sectors may have
  89. planets, ports, other players, aliens, Ferrengi, Federation
  90. Starships, mines, message beacons, fighters (belonging to you,
  91. other players, rogue mercenaries, or the Ferrengi) or the sectors
  92. may contain nothing at all.  If in your travels you come across
  93. something undesirable, your initial ship comes equipped with 30
  94. fighters with which you can defend yourself.
  95.  
  96. Many players find it useful to have a home sector or group of
  97. sectors.  Players, especially those just joining a game, need an
  98. out-of-the-way place to stay so they can build up their assets. 
  99. You can explore the universe and look for dead end sectors to use
  100. as a hiding place.  Corporate bases built in traffic lanes don't
  101. fare too well and those in the major thoroughfares (in the paths
  102. between the class 0 and class 9 ports) just don't stand much of a
  103. chance.  
  104.  
  105. Planets play a key part in your success as a trader.  Terra, the
  106. first planet you encounter as you enter the game, is where the
  107. people can be found to colonize all other planets.  The other
  108. planets in the game will, if inhabited, produce Fuel Ore, Organics,
  109. Equipment and Fighters.  You and the other traders decide where the
  110. planets will be.  You can purchase a Genesis Torpedo and use it in
  111. almost any sector in the galaxy.  If the planet has enough of the
  112. required commodities and enough people to supply the labor to build
  113. it, you can begin construction of a Citadel.  The Citadel can
  114. provide you and the other members of your corporation with a secure
  115. place to dock your ships and deposit the credits you've earned.  As
  116. you progress in the game, your Citadel can be upgraded to provide
  117. additional protection to you and your corporation.  If you decide
  118. to build a planet in your home sector, be sure you can defend it. 
  119. A planets is very vulnerable until it has a Combat Control Computer
  120. (level 2 Citadel) to safeguard it.
  121.  
  122. There are ten different types of ports scattered about the
  123. universe.  The ports are classified by the products they buy and/or
  124. sell.  Port classes 1 through 8 trade the three basic commodities:
  125. Fuel Ore, Organics and Equipment.  The universe also contains
  126. specialty ports for the other items you will need to advance in the
  127. game.  There are three Class 0 ports where you can purchase holds
  128. (beneficial for moving colonists to your planets as well as
  129. transporting goods for trade), fighters (to help protect your
  130. territory), or shields (to protect your ship from the traps laid by
  131. your enemies).  There is one Class 9 port that contains not only a
  132. Trading Port, but also a StarDock.  The StarDock houses the Stellar
  133. Hardware Emporium, the Federation Shipyards, the Lost Trader's
  134. Tavern, the 2nd National Galactic Bank, the Videon Cineplex and the
  135. Interstellar Space Police Headquarters.  There are other places of
  136. interest located in the StarDock.  These places you will have to
  137. discover on your own.  Some are not advertised because they are
  138. establishments of questionable repute.  Others are Federation
  139. buildings that house top secret government information.
  140.  
  141.  
  142. PEOPLE IN THE TRADE WARS UNIVERSE
  143.  
  144. A large part of playing is interacting with others in the game. 
  145. You can mingle with other players in the Lost Traders Tavern,
  146. gambling against them, conversing with them, leaving announcements
  147. at the door or writing a message on the bathroom wall.  You can
  148. combine your assets with other players of the same alignment to
  149. form a Corporation.  Just be aware that more than one Corporation
  150. has been brought down by a con man who wormed his way into the
  151. Corporate structure.  You can have a chance encounter with other
  152. creatures of the universe, both real (other users) and Non-Player
  153. Characters (the Federals, Alien traders and the Ferrengi).  Chance
  154. encounters offer many possibilities and can advance you in your
  155. chosen career path.  Your alignment and experience and the
  156. alignment and experience of the creature you encounter will
  157. determine just how that advancement if affected.
  158.  
  159. Other traders are users just like you.  They have alignment and
  160. experience points.  You can see all the others by Listing Traders
  161. from your ships computer.  By using the listing, you can see which
  162. players are good and which are evil.  You can estimate whether the
  163. other player would better serve your needs as an ally or adversary.
  164.  
  165. The Federation is the main governing body of the cosmos.  You will
  166. meet the Feds if you go to the Police Station.  You might run into
  167. them as you roam around space.  The Feds don't look kindly on
  168. players who break FedLaws, so if you're not careful, they might
  169. visit you when you least want their company.
  170.  
  171. Alien traders are visitors from another universe who are looking
  172. for better ports.  You can get a listing of the Aliens similar to
  173. the one you get for other traders.  Aliens also have experience and
  174. alignment, but you cannot form a Corporation with them.  
  175.  
  176. The Ferrengi are a greedy, cowardly group.  Their primary purpose
  177. is the speedy acquisition of money.  They will steal from anyone no
  178. matter what the person's or corporation's alignment.  They seldom
  179. engage in face-to-face combat because they prefer the advantage of
  180. surprise when ambushing their opponent.  They often travel in
  181. groups and will spy on promising territory.  After targeting an
  182. area, they will raid the sector when it is least defended.  If they
  183. are attacked, that group will hold a grudge against the attacker
  184. and they will not rest until they feel the score has been settled.
  185.  
  186. Explore the universe and take part in the adventure.  You can just
  187. look around or you can become a dominant factor.  Most of the
  188. displays are fully explained.  When you are asked to make a
  189. selection, anything displayed in brackets [], will be the default. 
  190. Most displays can be aborted by hitting the space bar.
  191.  
  192. Good Trading and Good Luck.
  193.  
  194.  
  195.                           MENU OPTIONS
  196.  
  197. MAIN MENU
  198.  
  199. Navigation
  200.  
  201. <D>  Re-display Sector.  This will re-display the information
  202.      about the sector where you are currently located. 
  203.      Information includes sector number and nebulae name,
  204.      marker beacons, port name and class, mines, fighters,
  205.      planets and any other ships.
  206.  
  207. <P>  Port and Trade.  This will allow you to dock at the port
  208.      in your current sector.  This is the only way to trade
  209.      your commodities.  You will have some choices for what
  210.      action you would like to take at the port.  Most of the
  211.      choices are self-explanatory.  When you dock at the port,
  212.      you will be able to see the docking log.  This will show
  213.      you the name of the last ship to do business there.  If
  214.      there is a planet in the sector with this port, you will
  215.      be able to negotiate a Planetary Trade Agreement.  This
  216.      is a trade contract that will allow you to trade off all
  217.      your excess commodities to the port without wasting your
  218.      turns hauling one shipload at a time.  If you want to
  219.      build a new Starport and the universe is full or if you
  220.      decide that your adversaries have too big an advantage
  221.      and you need to get rid of that port they have been
  222.      using, you can attack and destroy a starport.  This is
  223.      never an easy task.  The starports are very heavily armed
  224.      and will retaliate, so you will need to have plenty of
  225.      military forces with you if you decide to proceed with
  226.      this selection.
  227.  
  228. <M>  Move to a Sector.  The sectors adjacent to your current
  229.      location will be listed as warp lanes in the sector
  230.      display.  You can move to one of them, or you can choose
  231.      any other sector in the universe.  If you designate a
  232.      sector that doesn't have a direct warp lane, your ship's
  233.      computer will plot your course and ask you if you want to
  234.      engage your AutoPilot.  You will be able to use the
  235.      Autopilot in three different modes.  The default is Alert
  236.      mode.  This will suspend your travel in any sector where
  237.      there is a planet, port or other trader.  The second mode
  238.      is Express.  This speeds you to your destination provided
  239.      there are no enemy forces in your path.  The third mode
  240.      is Single Step.  This was developed by an enterprising
  241.      group of pioneers.  Their group was getting smaller due
  242.      to bold exploration of sectors filled with mines, so the
  243.      survivors manufactured an Autopilot that would stop in
  244.      each sector.  This allowed them to scan the next sector
  245.      for hazards before proceeding into it.  Select this
  246.      option if you feel the need for caution.  To move through
  247.      the AutoPilot course after choosing this option, you will
  248.      need to select M, then re-confirm your destination and
  249.      mode.
  250.  
  251. <L>  Land on a Planet.  This option will enable you to
  252.      colonize your planets, build a Citadel and do business
  253.      there, pick up the fighters built by your colonists or
  254.      pick up the production of Fuel Ore, Organics and/or
  255.      Equipment.  If you have purchased a Planet Scanner at the
  256.      Hardware Emporium, it will automatically provide you with
  257.      additional information about the planet.  The Planet
  258.      Scanner will also allow you to abort the landing
  259.      procedure if, after looking at the defenses, you feel you
  260.      may not be able to land successfully.
  261.  
  262. <S>  Long Range Scan.  If you have purchased a scanner from
  263.      the Hardware Emporium, you can use it to view adjacent
  264.      sectors.  All things in the Trade Wars universe have a
  265.      density value and you can use your Density Scanner to
  266.      display the relative density of the neighboring sectors. 
  267.      You can then use that information to determine what's
  268.      next door.  If you have a Holographic Scanner, you will
  269.      be able to see ports, planets, hazards and other players
  270.      all for just the cost of one turn.
  271.  
  272. <R>  Release Beacon.  Choose this when you want to launch one
  273.      of the Marker Beacons you purchased at the Hardware
  274.      Emporium.  You will need to decide what message your
  275.      beacon will send when you launch it.
  276.  
  277. <W>  Tow SpaceCraft.  This option lets you toggle your tractor
  278.      beam on and off.  The computer will ask you which trader
  279.      in your current sector you wish to tow.  The computer
  280.      will then calculate (using the size difference between
  281.      the two ships) the number of turns you will use for each
  282.      sector you tow this trader and his/her ship.  You can
  283.      then use the Move option to go to an adjacent sector or
  284.      you can engage your AutoPilot to move you and your
  285.      "passenger".  TransWarp drives were not made to be used
  286.      in conjunction with tractor beams, so if you use your
  287.      TransWarp, the tractor beam will automatically shut down. 
  288.      The person you are towing will not enter a sector until
  289.      you have safely entered.  The tractor beam will act as a
  290.      protective shield and will safeguard the towee from any
  291.      damage from mines, offensive fighters or Quasar cannons. 
  292.      If your ship is destroyed, the tractor beam will also be
  293.      destroyed and the person you are towing will be left
  294.      stranded.  To disengage the beam at any point, use this
  295.      option again.                       
  296.                                             
  297. Computer and Information
  298.  
  299. <C>  Engage Crai XXV.  This command will activate your on-
  300.      board computer.
  301.  
  302. <I>  Ship Info.  This will display all your current
  303.      statistics.  
  304.           Trader Name......Your alias in the game
  305.           Rank and Exp.....The number of experience points you have
  306.                            accumulated, the number of alignment  
  307.                            points you have accumulated and the
  308.                            title you have received
  309.           Times Blown Up...The number of times your ship has been
  310.                            destroyed
  311.           Ship Name........The name of the ship you are now using
  312.           Ship Info........Manufacturer and model
  313.                            Ported = The number of times this ship
  314.                            has docked at a Trading Port
  315.                            Kills = Number of other player's ships
  316.                            destroyed by this ship
  317.           Date Built.......The date this ship was purchased
  318.           Current Sector...Your current location
  319.           Turns Left.......Number of turns remaining for this ship
  320.           Total Holds......Number of holds this ship is carrying
  321.                            (This display also shows the breakdown
  322.                             of the cargo in the holds)
  323.      Additional information includes all the special equipment
  324.      your ship has and the number of credits you have on your
  325.      ship.
  326.  
  327. <T>  Corporate Menu.  This will give you information about all
  328.      the corporations in the game.
  329.  
  330. <U>  Use Genesis Torpedo.  If you are carrying a Genesis
  331.      Torpedo, you will be able to detonate it using this
  332.      command.  Have your planet name ready because these will
  333.      create your new world quickly.
  334.  
  335. <J>  Jettison Cargo.  If your holds are full of some cargo you
  336.      just can't unload on any nearby port or planet, you may
  337.      use this selection to unceremoniously dump your holds
  338.      into space.  Remember that FedLaw prohibits littering in
  339.      FedSpace.  Dumping holds filled with colonists will leave
  340.      a negative impression on your alignment.
  341.                                                                  
  342. Tactical
  343.  
  344. <A>  Attack Enemy Spacecraft.  When you encounter an opponent
  345.      (or other creature) in a sector you have the option of
  346.      going on the offense and attacking.  The controller will
  347.      ask you how many of your fighters you want to use in the
  348.      attack.  Attacking others can (and probably will) affect
  349.      your alignment.  If you attack a pirate or known terror
  350.      you will get good points.  On the other hand, if you
  351.      decide to pick on some good soul you will go down the
  352.      ladder of righteousness.
  353.  
  354. <E>  Ethereal Probe.  Launch the Probe you purchased at the
  355.      Hardware Emporium.  Send the unmanned spy off to its
  356.      destination sending information back to you from every
  357.      sector it passes through.  Remember that this device has
  358.      no defensive capabilities so if it encounters any enemy
  359.      fighters, it will be destroyed.
  360.  
  361. <F>  Take or Leave Fighters.  This enables you to deploy your
  362.      fighters.  You will have several options so you can
  363.      customize your defenses.  You can leave fighters as
  364.      either Personal so they recognize only you as an ally or
  365.      you can leave them as Corporate so any member of your
  366.      corporation will be treated with respect.  Fighters can
  367.      be Offensive, Defensive or Toll.  Defensive fighters
  368.      defend your territory.  They bar opponents from entering
  369.      a sector and will fight when attacked.  Offensive
  370.      fighters will send out an attack group on any poor soul
  371.      who happens into their sector.  The size of the attack
  372.      group depends on the fighter support escorting the
  373.      intruder.  After the initial attack, offensive fighters
  374.      fall back to defend their territory.  Toll fighters
  375.      simply stop the casual passers-by and ask them for money
  376.      to help with your cause.  The number of Toll Fighters
  377.      deployed will determine the amount of the toll charged. 
  378.      Toll fighters, as all other fighters, will fight back if
  379.      attacked.
  380.  
  381. <G>  Show Deployed Fighters.  This display can be a very
  382.      useful tool as you plan your military strategies.  The
  383.      information shown contains the sector number where the
  384.      fighters are located, the quantity of fighters there,
  385.      whether the fighters are Personal or Corporate, the
  386.      strategic mode they are in (Offensive, Defensive or Toll)
  387.      and any tolls they have collected.
  388.  
  389. <H>  Handle Space Mines.  Mines can be a very convincing way
  390.      of marking your territory.  This selection will let you
  391.      place or pick up the mines.  You will be able to choose
  392.      whether to set the mines as Personal or Corporate. 
  393.      Personal mines will recognize only you and Corporate
  394.      mines will recognize any member of your corporation. 
  395.      Mines don't always go off, but it stands to reason that
  396.      the more mines there are in a sector, the more likely one
  397.      is to detonate.
  398.  
  399. <K>  Show Deployed Mines.  This display is similar to the Show
  400.      Deployed Fighters.  You get information about the sectors
  401.      containing your Personal and/or Corporate mines and how
  402.      many mines are located in each of those sectors.
  403.  
  404. <O>  Starport Construction.  If there is not a Starport in the
  405.      sector, this menu selection will display the Starport
  406.      Construction Menu.  Starports are available throughout
  407.      the universe.  You may decide that you want your own
  408.      customized commerce center in a place you specify instead
  409.      of using the ones built by others.  You will see a
  410.      detailed graph of the different port classes, the
  411.      products they can import/export and the initial
  412.      construction costs.  The license bureau will check to see
  413.      that there is a planet in the sector to provide materials
  414.      for the construction.  They will also check for
  415.      sufficient funding to support the undertaking.  Be sure
  416.      to leave the specified amount of materials on the planet
  417.      every day during the construction phase or the building
  418.      will not progress.  If there is already a Starport in the
  419.      sector, the Upgrade Starport Menu will be displayed. 
  420.      This allows you to increase the trading levels of any or
  421.      all of the commodities.  The universe can support only so
  422.      many ports.  If the Starport Construction request tells
  423.      you that the universe is full, then you have to destroy
  424.      an existing port before you can begin construction on
  425.      your new one.  (See PORT AND TRADE)                     
  426.                                              
  427. Miscellaneous
  428.  
  429. <Q>  Quit and Exit.  This exits you from the game and returns
  430.      you to the BBS.
  431.  
  432. <!>  Main Menu Help.  Display the portion of the documentation
  433.      describing the Main Menu functions.
  434.  
  435. <Z>  Trade Wars Docs.  Display this entire document.  Useful
  436.      menus are available anytime a ? appears in the prompt. 
  437.      Specific help files are available wherever an ! appears
  438.      in the menus.
  439.  
  440. <V>  View Game Status.  Trade Wars 2002 can be configured in
  441.      a variety of ways by your SysOp.  This display will show
  442.      you the static information about the game as well as the
  443.      current information.  Static information includes the
  444.      version number, maximum number of sector, players, etc.,
  445.      whether or not the local display is on, and if this is a
  446.      registered version of the game.  The StarDock location
  447.      may also appear on this screen (SysOp option).  The
  448.      current information will show how many players are now in
  449.      the game with the percentage of good, how many planets
  450.      have been built, how many corporations are registered,
  451.      the amount of credits accumulated at the ports, the total
  452.      fighters and mines in the universe and how long the game
  453.      has been running.
  454.  
  455.                                                                  
  456. AUTOPILOT MENU
  457.  
  458. <Y>  Yes, stop here.  This will disengage the Autopilot and
  459.      will stop you in the current sector.
  460.  
  461. <N>  No, continue on.  Continues on the pre-defined route.
  462.  
  463. <E>  Express Non-stop.  This will speed you through the
  464.      sectors without pausing to ask if you want to stop in the
  465.      sectors with planets or ports.  Hitting the space bar
  466.      while in Express mode will put you into warp speed.  If
  467.      you encounter enemy forces you will have to react.  If
  468.      you retreat, the computer will re-plot your course
  469.      avoiding that sector from which you retreated.
  470.  
  471. <I>  Ship Information.  This displays all your current
  472.      statistics.  The display is the same as option <I> from
  473.      the Main Menu.
  474.  
  475. <R>  Port Report.  This will display the port report
  476.      information as if you chose <R> from your on-board
  477.      computer.
  478.  
  479. <S>  Long Range Scan.  If you have purchased a Long Range
  480.      Scanner from the Hardware Emporium, you can use it during
  481.      your AutoPilot voyage without having to stop in the
  482.      sector.  
  483.  
  484. <D>  Re-Display Sector.  This is the same sector display that
  485.      can be accessed by choosing option <D> from the Main
  486.      Menu.
  487.  
  488. <P>  Port and Trade.  This will allow you to dock at a Trading
  489.      Port and conduct your business without having to
  490.      recalculate your Autopilot course when you're done.  You
  491.      will be selecting the same options as you would if you
  492.      chose the <P> selection from the Main Menu.
  493.  
  494. <!>  Autopilot Help.  Displays this file.
  495.  
  496.  
  497. COMPUTER MENU
  498.  
  499. Navigation
  500.  
  501. <F>  Course Plotter.  This will show the number of moves it
  502.      will take to get from any sector in the universe to
  503.      another.  You can use this tool to avoid any surprise as
  504.      you travel between sectors.  You know the universe is
  505.      full of unexplained phenomenon and just because you got
  506.      from your home sector to this sector with a great port in
  507.      five moves doesn't mean you'll get back in five moves.
  508.  
  509. <I>  Inter-Sector Warps.  This selection will show you the
  510.      warps lanes connected to any sector in the universe that
  511.      you have explored.  You just enter the sector number and
  512.      the computer will show you every sector directly linked
  513.      to that sector.  The computer will not have data to
  514.      display for those sectors you have yet to explore.
  515.  
  516. <K>  Your Known Universe.  As you travel through space, you
  517.      will be creating your personal travelogue.  This will
  518.      store information about the sectors you've explored. 
  519.      Your computer will use this information to give you your
  520.      Port Reports and Inter-Sector Warps.  You may wish to see
  521.      what sectors you have (or don't have) in your travelogue. 
  522.      This option will tell you.  You will see what percentage
  523.      of the universe you have visited and the computer will
  524.      ask if you want the list of Explored or Unexplored
  525.      sectors.  When you reply, you will get a list of sector
  526.      numbers.
  527.  
  528. <R>  Port Report.  This report gives you relatively up-to-date
  529.      information about any port located in a sector which you
  530.      have explored.  All you have to do is enter the sector
  531.      number in which the port is located.  You will see items
  532.      being traded at the port, the status of each of those
  533.      items (whether the port is buying them or selling them),
  534.      the number of units the port is willing to trade (and
  535.      what percentage of maximum that number represents) and
  536.      how many of each of the commodities you have in your
  537.      holds.  If for some reason you get the message that the
  538.      computer has no information on that port and you are sure
  539.      there is a port in the sector you indicated, there may be
  540.      enemy forces in that sector interfering with your
  541.      computer's scan.
  542.  
  543. <V>  Avoid Sectors.  You will sometimes find sectors
  544.      containing things that are detrimental to your success in
  545.      the game.  This function will avoid those sectors when
  546.      doing any course plotting.  You just have to enter the
  547.      sector or sectors to be by-passed before you use the
  548.      computer to plot a course or to establish a route for
  549.      your AutoPilot.  If the computer encounters a situation
  550.      where there is not possible route between the sectors you
  551.      requested, then all voids will be cleared and will have
  552.      to be re-entered before any future course calculations.
  553.  
  554. <W>  Use Mine Disrupter.  You are exploring a new region of
  555.      the universe and as you single-step your way along, your
  556.      scanner shows a number of mines in the next sector.  Send
  557.      one of the Mine Disrupters you purchased at the Hardware
  558.      Emporium into this mined sector so you don't have to take
  559.      the damage to your ship.  If the first Disrupter doesn't
  560.      disarm all the mines, you can send in another.
  561.  
  562. <X>  List Current Avoids.  When you want to see just what
  563.      sectors are being avoided when the computer charts your
  564.      course, use this selection.  You can use this information
  565.      to determine if you want to make any changes.  Due to the
  566.      limited functionality of this module of the computer, if
  567.      you want to remove one or more avoided sectors from the
  568.      list, you must clear the entire list and re-enter the
  569.      sector numbers you still want to bypass.   
  570.  
  571. <P>  Fire Photon Missile.  You can fire your Photon Missile
  572.      into the adjacent sector and run in to do your damage. 
  573.      Remember that the timer is running as soon as the missile
  574.      is launched so be quick!
  575.  
  576. <B>  Begin Self-destruct Sequence.  If you have managed to
  577.      make a real mess of things and the only way to continue
  578.      is to start from scratch, then go ahead and use this
  579.      command.  You will escape from your ship moments before
  580.      it self-destructs.  Think it over carefully before you
  581.      hit the button.  This will not only destroy your ship and
  582.      all its inventory, but it will also affect your rank and
  583.      alignment.  Your spirit takes two days to migrate back to
  584.      Sector 1, so you won't have any turns the day after you
  585.      self-destruct.
  586.  
  587. <!>  Computer Help.  Display the portion of the documentation
  588.      describing the Computer functions.
  589.  
  590. <Q>  Exit Computer.  This option will return you to the bridge
  591.      of your ship.
  592.  
  593. Miscellaneous
  594.  
  595. <A>  Make Announcement.  Do you have something you want to
  596.      tell everyone in the game?  If so, prepare your
  597.      proclamation and enter it.  You will have 160 characters
  598.      for your announcement and it will be displayed in the
  599.      Daily Log for everyone to read as they enter the game.
  600.  
  601. <C>  View Ship Catalog.  This tool lets you view the
  602.      specifications for all the available ships in the game. 
  603.      You can get a list of the ships and choose which ever one
  604.      strikes your fancy.  The display will show the following
  605.      information - 
  606.  
  607.                Basic Hold Cost
  608.                Main Drive Cost
  609.                Computer Cost
  610.                Ship Hull Cost
  611.                Base Cost
  612.                Minimum and Maximum Holds
  613.                Maximum Fighters
  614.                Maximum Shields
  615.                Number of Moves per Day
  616.                Maximum Number of Mines
  617.                Maximum Number of Genesis Torpedoes
  618.                Offensive Odds for Combat
  619.                Maximum Number of Marker Beacons
  620.                TransWarp Drive Capability
  621.                Long Range Scanner Capability
  622.                Planet Scanner Capability
  623.  
  624.      In addition to all this information, there is a brief
  625.      narrative about the capabilities and shortcomings of each
  626.      model.
  627.  
  628. <D>  Read Daily Log.  This will re-display the Daily Journal
  629.      that you see when you enter the game.
  630.  
  631. <E>  Display Evil Ranks.  This is a display of the titles to
  632.      which you can aspire if you are of negative alignment. 
  633.      It shows the levels, titles and the number of experience
  634.      points needed to attain that level.
  635.  
  636. <G>  Display Good Ranks.  This is a display of the titles to
  637.      which you can aspire if you are of positive alignment. 
  638.      It shows the levels, titles and the number of experience
  639.      points needed to attain that level.
  640.  
  641. <H>  List Aliens.  You will encounter traders from other
  642.      galaxies as you make your way through the universe.  You
  643.      can interact with these creatures the same as you do with
  644.      the Traders native to your 1000 sectors.  Of course,
  645.      aliens are either good or bad.  Their alignment (good or
  646.      evil) can make a big difference in how you want to
  647.      associate (or not associate) with them.  When you use
  648.      this selection, your computer will tell you everything
  649.      you need to know.
  650.  
  651. <L>  List Traders.  This choice will show you all the players
  652.      in the game in order of experience.  Your prompt will ask
  653.      if you would like the list to show the Titles of the
  654.      players or their Values in Experience points.  Each
  655.      trader will be displayed with his or her title or value,
  656.      the number of the Corporation to which he/she belongs,
  657.      and the type of ship currently being used.
  658.  
  659. <M>  Re-Read Your Mail.  This gives you a chance to review the
  660.      messages that were sent to you since the last time you
  661.      were in the game.
  662.  
  663. <N>  Toggle ANSI On/Off.  That just about says it all.
  664.  
  665. <S>  Send Mail.  When you need to get a message to one of the
  666.      other players, this will serve your need.  You will have
  667.      160 characters to get your message through.  You do not
  668.      need to know the player's entire name.  If you have part
  669.      of it, your computer will search the player file and
  670.      prompt you when it finds a match.
  671.  
  672. <T>  Current Ship Time.  This will display the time and date
  673.      stored in your ship's computer.  (Remember, the game
  674.      began in the year 2002.)
  675.  
  676. <Y>  List Your Planets.  If you have planets that you want to
  677.      keep as personal, you can view them using this option just
  678.      as you can view Corporate Planets using the <L> option in 
  679.      the Corporation Menu.
  680.  
  681.  
  682. PLANET MENU
  683.  
  684. <A>  Take All Products.  This will load your empty holds with
  685.      the products available on the planet.  The dock workers
  686.      will load your ship to the brim with as much of each of
  687.      the products that is available beginning with the cargo
  688.      of greatest value (Equipment) to the least value (Fuel
  689.      Ore).
  690.  
  691. <E>  Enter Citadel.  You enter the Citadel (and display the
  692.      Citadel Menu).  If there is no citadel on this planet,
  693.      you will have the option to build one.  The necessary
  694.      products and labor force needed in the construction will
  695.      display.  You will not be issued a building permit if you
  696.      don't have the necessary people and commodities.
  697.  
  698. <D>  Display Planet.  This will show the planet number, type,
  699.      name and the alias of the player who created it.  There
  700.      is also an informative chart showing how many colonists
  701.      are working in each production area, how many units of
  702.      each product are being produced daily, the quantity of
  703.      each product currently available on the planet, and how
  704.      many of each you have on your ship.  Citadel information
  705.      including level, construction underway and credits in the
  706.      vault is also available.
  707.  
  708. <M>  Change Military Levels.  You will want to move your
  709.      fighters around to protect your territory.  This option
  710.      will allow you to take fighters currently on the planet
  711.      or to leave fighters you have escorting you.  The
  712.      fighters on the planet are controlled by the Combat
  713.      Control Computer (level 2) in the Citadel.  If there is
  714.      no Combat Control Computer there, the fighters would
  715.      better serve you patrolling the sector outside the
  716.      planet.  Leaving fighters on a planet will designate the
  717.      planet as yours.
  718.  
  719. <O>  Claim Ownership.  Let the entire universe know who
  720.      controls the planet.  Use this option to set the planet
  721.      as either Personal or Corporate.  This is a must when
  722.      you've gone to all the trouble to capture one of your
  723.      opponent's planets.  
  724.  
  725. <P>  Change Population Levels.  Throughout the course of the
  726.      game you may wish to change the distribution of your
  727.      workforce among the commodities.  This selection provides
  728.      you with an easy, efficient way to order your workers to
  729.      the job you need done.
  730.  
  731. <S>  Load/Unload Colonists.  Colonizing your planets can
  732.      contribute greatly to your trading profits.  This will
  733.      enable you to leave the colonists you've brought from
  734.      Terra or pack everyone up and move them to another
  735.      planet.  Keep a close watch on your planet's population
  736.      because many planets experience a growth/death cycle.  If
  737.      your planet has too many people to support, the raw
  738.      materials needed to produce your commodities will be used
  739.      up by the surplus population and your production rates
  740.      will be adversely affected.
  741.  
  742. <T>  Take or Leave Product.  This will let you specify to the
  743.      dock workers which type of products you want to leave and
  744.      which ones you want loaded on your ship.
  745.  
  746. <Z>  Try to Destroy Planet.  First you purchase Atomic
  747.      Detonators from the Hardware Emporium.  That is the easy
  748.      part.  You then have to fight your way into the sector
  749.      containing the planet.  After battling the fighters,
  750.      Quasar Cannons, and any other military defenses that may
  751.      be there, you have the ability to lay your Atomic
  752.      Detonators.  Colonists have been trained in the disarming
  753.      of detonators.  Most of the training was rushed and
  754.      provided by inexperienced teachers, so they aren't very
  755.      good at it.  Most of their attempts literally go up in
  756.      smoke, and if you are still on the planet when their
  757.      attempt goes awry, you go awry with it.  You have the
  758.      option of suing your conventional weapons to kill off the
  759.      colonists before you lay the detonators so you don't run
  760.      the risk of getting killed by their lack of skill.  If
  761.      you're willing to risk the bad Karma to be a little
  762.      safer, this might be the correct option for you.
  763.  
  764. <L>  Leave This Planet.  Take off from the planet.
  765.  
  766. <!>  Planetary Help.  Display the portion of the documentation
  767.      describing the Planetary functions.
  768.  
  769.  
  770. CITADEL MENU 
  771.  
  772. <C>  Engage Ship's Computer.  Use this function to use all
  773.      your Crai's power just as you would by choosing <C> from
  774.      the Main Menu.
  775.  
  776. <D>  Display Traders Here.  This will show you the guest
  777.      register of the other players who are parked in the
  778.      Citadel.  The register gives you the name of the player,
  779.      their ship type and how many fighters, shields and holds
  780.      they have.  This information could prove very useful if
  781.      you have just captured the planet from one of your
  782.      opponents.  
  783.  
  784. <E>  Exchange Trader Ships.  If the other players parked in
  785.      the Citadel have specified their vehicle as available for
  786.      trade, then you have the option of exchanging your ship
  787.      for theirs.  Be sure to coordinate this carefully with
  788.      the other members of your corporation.  Only C.E.O.'s can
  789.      use Corporate Flagships so they are not available for
  790.      trade.  If you have seized this planet from an opponent
  791.      still parked in the Citadel, you may want to commandeer
  792.      his ship for your own use.
  793.  
  794. <G>  Shield Generator Control.  If you have your level 5
  795.      Citadel completed, you can use this option to store your
  796.      shields.  You transfer your Ship's shields to the
  797.      Planetary Shielding System using this option (10 ship
  798.      shields = 1 planetary shield).  Stored shields will be
  799.      used in the defense of your planet.  The Planetary
  800.      Shielding System will protect your planet from your
  801.      enemies.  You will thwart your rivals' attempts to
  802.      incapacitate your defenses with Photon Missiles.  Your
  803.      opponents will even be unable to scan your planet.
  804.  
  805. <I>  Personal Info.  This selection will enable you to see all
  806.      of your current statistics.  The information will display
  807.      same as it does when you choose option <I> from the Main
  808.      Menu.
  809.  
  810. <M>  Military Reaction Level.  Another method of customizing
  811.      your protection, this will let you set the percentage of
  812.      fighters stationed there to be used as offensive or
  813.      defensive in case of an attack on the planet.  You must
  814.      have a Combat Control Computer (Level Two Citadel or
  815.      higher) to use this option.  The value you enter will be
  816.      the percentage of fighters that will attack offensively
  817.      as someone attempts to land on your planet.  The balance
  818.      of your fighters will fall back for defense of the planet
  819.      and Citadel.
  820.  
  821. <P>  Planetary TransWarp.  The instructions for this feature
  822.      are in your Level Four Citadel.  Provided you have enough
  823.      Fuel Ore to power the mammoth engine, you can move your
  824.      planet to any sector where you currently have fighters
  825.      stationed.
  826.  
  827. <Q>  Quasar Cannon R-level.  Use this option to set both the
  828.      Atmospheric and Sector reaction levels.  The Quasar
  829.      Cannon in your Level Three Citadel uses massive amounts
  830.      of Fuel Ore.  Use this option to adjust the percentage of
  831.      Ore on the planet used in this weapon's capability. 
  832.      PLEASE NOTE: The Quasar Cannon will use the entered
  833.      percentage of Fuel Ore remaining on the planet for EACH
  834.      SHOT it fires.  If you set the Sector value to 100% and
  835.      a Scout Marauder with 5 fighters wanders into your
  836.      sector, the Cannon will use all the Fuel Ore on your
  837.      planet to blow the intruder into space dust.  If another
  838.      player later tramps into your sector in a well-armed
  839.      BattleShip your Cannon will sit idle due to lack of
  840.      ammunition.  Another consideration when setting your
  841.      percentages is that the accuracy of the Cannon is much
  842.      better and the damage caused by the blast is greater when
  843.      the target is in the planet's atmosphere.
  844.  
  845. <R>  Remain Here Overnight.  You can sleep feeling safe and
  846.      secure if you bed down inside the Citadel, out of the rat
  847.      race.  You will have the protection of your planetary
  848.      forces to guard you.  When you leave your ship, the valet
  849.      will ask if you want others who enter the Citadel to have
  850.      the privilege of exchanging ships with you.  It's
  851.      perfectly within your rights to keep your ship for
  852.      personal use only.
  853.  
  854. <S>  Scan This Sector.  This option will let you see
  855.      everything in the sector around this planet.  The display
  856.      will be the same as you get from option <D> in the Main
  857.      Menu.
  858.  
  859. <T>  Treasury Fund Transfers.  If you don't like to carry a
  860.      lot of credits on you when you're out exploring the
  861.      universe, you can deposit your excess in the Citadel. 
  862.      You can withdraw the credits whenever you need them.  Be
  863.      advised that the Treasury workers are quite lax in their
  864.      security measures and anyone who enters the Citadel can
  865.      withdraw any and all of the credits.
  866.  
  867. <U>  Upgrade Citadel.  Once your Citadel construction is
  868.      complete, you may find you wish to upgrade.  Very few
  869.      people are content with a Level One Citadel.  You will
  870.      need more colonists and materials for each level of
  871.      improvements.  Level Two has a Combat Control System
  872.      which enables you to set the fighters deployed on the
  873.      planet as offensive or defensive.  Level Three contains
  874.      a Quasar Cannon which is a very powerful weapon, but uses
  875.      a considerable amount of Fuel Ore to operate.  Level Four
  876.      encloses the massive engine used for the TransWarp Drive. 
  877.      Level Five provides the power for the Planetary Shielding
  878.      System.  The PSS will provide a sturdy shield for your
  879.      planet which your enemies will have a hard time
  880.      penetrating with fighters or photon missiles.
  881.  
  882. <V>  Evict Other Traders.  Now that you've survived all the
  883.      defenses your opponent placed to keep you out, you should
  884.      be able to come in and take over, right?  Occasionally
  885.      you go into a newly captured Citadel only to find the
  886.      trader (or traders) who previously controlled the planet. 
  887.      No need to have them in your way.  Simply select this
  888.      option to activate the Emergency Warning System in the
  889.      Citadel.  It will alert these unwanted guests to some
  890.      impending doom and their ships will blast off into orbit
  891.      around the planet.  The system will list the traders as
  892.      they escape.  You then may either stay in the Citadel out
  893.      of harm's way or you can go out into the sector to
  894.      inflict more damage on your enemy.
  895.  
  896. <X>  Corporation Menu.  This option is the same as option <T>
  897.      from the Main Menu.
  898.  
  899. <!>  Citadel Help.  Display the portion of the documentation
  900.      describing the Citadel functions.  
  901.  
  902. <L>  Leave the Citadel.  Exit the Citadel and return to the
  903.      planet.
  904.  
  905.  
  906. CORPORATION MENU
  907.  
  908. <D>  Display Corporations.  If you want to see how you and
  909.      your corporation compare with others in the game or if
  910.      you want to see who the members are of a specific
  911.      corporation, use this selection.  You will asked if you
  912.      want to List Corporations or Rank Corporations.  L will
  913.      give you a listing of all corporations registered at
  914.      Federation Hall showing the corporation's registration
  915.      number and the date of incorporation and all corporate
  916.      members with the C.E.O. labeled.  R will display a list
  917.      of all corporations ranked by experience.  The list shows
  918.      the rank, the corporate registration number and name, the
  919.      C.E.O.'s name, the corporate alignment and the corporate
  920.      experience.
  921.  
  922. <J>  Join a Corporation.  When you want to join forces with a
  923.      corporation of the other traders, you will need to make
  924.      arrangements to get your corporate security pass.  When
  925.      a member of that corporation has approved your
  926.      membership, use this option to join.  You will need to be
  927.      of the same alignment as the C.E.O.  If at any time
  928.      during your tenure with the corporation, your alignment
  929.      is opposite that of the Chairman, you will be
  930.      automatically ousted from the Corporation.
  931.  
  932. <M>  Make a New Corporation.  When you are prepared to make to
  933.      move from independent trader to Corporate C.E.O., this
  934.      option will file your Corporate Charter in the
  935.      Federation's Hall of Records.  As C.E.O. you will have
  936.      privileges that other players don't have such as owning
  937.      an Corporate Flagship and sending Corporate Memos to all
  938.      members of your Corporation.  You will be the one to
  939.      determine whether your Corporation is good or evil.  As
  940.      you go, so goes the Corporation.  A prospective member
  941.      will have to be of the same alignment as you to join.   
  942.  
  943. <!>  Corporation Help.  Display the portion of the
  944.      documentation describing the Corporation functions.
  945.  
  946. <Q>  Quit Corporation Menu.  Return to the game.
  947.  
  948. Corporations Only
  949.  
  950. <C>  Credit Transfer.  Use this option to transfer credits to
  951.      or from your corporate associate.  You have to be in the
  952.      same sector as the corporation member with whom you want
  953.      to exchange credits.
  954.  
  955. <F>  Fighter Transfer.  Use this option to transfer fighters
  956.      to or from your corporate associate.  You have to be in
  957.      the same sector as the corporation member with whom you
  958.      want to exchange fighters.
  959.  
  960. <H>  Mines Transfer.  Use this option to transfer mines to or
  961.      from your corporate associate.  You have to be in the
  962.      same sector as the corporation member with whom you want
  963.      to exchange mines.
  964.  
  965. <S>  Shields Transfer.  Use this option to transfer shields to
  966.      or from your corporate associate.  You have to be in the
  967.      same sector as the corporation member with whom you want
  968.      to exchange shields.
  969.  
  970. <X>  Leave Your Corporation.  There may come a time when you
  971.      feel you have to make a break with your current
  972.      corporation.  You may want to form your own new
  973.      corporation.  You may want to play the game with an
  974.      alignment different from that of your corporation's
  975.      members.  This will allow you to vacate your position in
  976.      your corporation.  Remember that you will no longer have
  977.      access to any of the corporation's assets.  If you are
  978.      the C.E.O. the corporation will be dissolved and all
  979.      corporate fighters will become rogue mercenaries.
  980.  
  981. <L>  List Corporate Planets.  This will display a detailed
  982.      graph of your corporation's planets.  The information
  983.      includes 
  984.      -the sector where the planet is located
  985.      -the planet's name
  986.      -the current population
  987.      -the production rate for Fuel Ore, Organics and Equipment
  988.      -the current inventories of the commodities
  989.      -the number of fighters stationed there
  990.      -the level of the Citadel (if any)
  991.      -the amount of credits in the Citadel (if any)
  992.  
  993. <A>  Show corporate Assets and Member Locations.  This is a
  994.      very handy tool to use in organizing your strategy with
  995.      that of the others in your Corporation.  The information
  996.      shown on this display is
  997.      -the Corporation member's name
  998.      -the sector where that member is located
  999.      -whether or not the member is on a planet in that sector
  1000.      -the number of fighters, shields, mines and credits on him/her
  1001.  
  1002. C.E.O.'s Only
  1003.  
  1004. <T>  Send Corporate Memo.  When you want to give information
  1005.      to all those in your organization, use this option. 
  1006.      Whether it is instructions on where you want to establish
  1007.      a new colony or a congratulatory dispatch for a job well
  1008.      done, you can send your message quickly and efficiently.
  1009.  
  1010. <P>  Corporate Security.  In a world where instances of
  1011.      computer crime run rampant, a C.E.O. can never be too
  1012.      careful.  Be sure you trust a player before you let him
  1013.      or her in your organization.  And just as with your BBS
  1014.      account, you can better maintain security if you change
  1015.      passwords occasionally.
  1016.  
  1017. <R>  Drop Corporate Member.  Do you have a problem with a
  1018.      member of your Corporation?  Is that member showing signs
  1019.      of insubordination?  You don't have to put up with the
  1020.      stress.  Simply drop this trouble maker.  Remember that
  1021.      the member can take any corporate assets on his/her ship
  1022.      when kicked out.
  1023.  
  1024.  
  1025. STARDOCK MENU
  1026.  
  1027. <C>  The CinePlex Videon Theatres.  You can smell the popcorn
  1028.      from the Hardware Emporium.  Come right in to see the
  1029.      latest releases from HollyWorld.  You can choose from
  1030.      several first-run offerings or you can opt for one of the
  1031.      classics.  Don't take too long to make up your mind
  1032.      because there are others waiting in line behind you.
  1033.  
  1034. <G>  The 2nd National Galactic Bank.  Here is the place to
  1035.      engage in matters of high finance.  You will be able to
  1036.      put credits into your or another trader's account.  You
  1037.      can take credits out of your account.  You can examine
  1038.      the balance in your account.  The bank allows only
  1039.      personal accounts.  Corporate funds should be stored in
  1040.      secured Citadels.
  1041.  
  1042. <H>  The Stellar Hardware Emporium.  This is the General Store
  1043.      of the Trade Wars Universe.  If you want it, they have it
  1044.      and if you have enough money, they'll sell it to you.
  1045.  
  1046. <P>  The Federal Space Police HQ.  The home of law enforcement
  1047.      in the galaxy.  Here you can register complaints against
  1048.      other players, collect rewards or see the wanted posters.
  1049.  
  1050. <S>  The Federation Shipyards.  This is the place where you
  1051.      can trade your ship in for a newer model.  You can see
  1052.      all the models available and all the specifications for
  1053.      each style.  
  1054.  
  1055. <T>  The Lost Trader's Tavern.  Traders come here for more
  1056.      than just a drink and a meal.  Some of the more
  1057.      interesting features of this game can be found here if
  1058.      you ask the right questions.
  1059.  
  1060. <!>  StarDock Help.  Display the portion of the documentation
  1061.      describing the StarDock functions.
  1062.  
  1063. <L>  Return to Your Ship and Leave.  Leave the Stardock and
  1064.      return to the sector.
  1065.  
  1066.  
  1067. HARDWARE MENU
  1068.  
  1069. <A>  Atomic Detonators.  These detonators are used in the
  1070.      destruction of planets.  If you don't have enough
  1071.      military to take out a planet, you can set Atomic
  1072.      Detonators and run like hell.  Warning: colonists have
  1073.      been trained to disarm these detonators.  These units are
  1074.      as unstable as they are powerful.  They can react like
  1075.      Corbomite Devices when an enemy attacks your ship, and
  1076.      they can also detonate by hitting mines or offensive
  1077.      fighters as you journey through the galaxy.
  1078.  
  1079. <B>  Marker Beacons.  Marker Beacons are the billboards of the
  1080.      Trade Wars universe.  They are an inexpensive way to make
  1081.      a statement.  They stay in the sector where they are
  1082.      launched until they are destroyed.  They have absolutely
  1083.      no defensive capability.  They are so fragile that if two
  1084.      are launched in the same sector, they both explode.
  1085.  
  1086. <C>  Corbomite Devices.  Corbomite devices are weapons to
  1087.      avenge the destruction of your ship.  If one of your
  1088.      opponents succeeds in obliterating your craft, that
  1089.      person may suffer substantial damage as well when your
  1090.      ship is equipped with one or more of these.  Corbomite
  1091.      devices can also be viewed as protection.  Your enemies
  1092.      may think twice about attacking you if you are armed with
  1093.      these.  With each additional device you add to your
  1094.      vessel, you increase your protection level.  You can have
  1095.      up to a Level 1500 Corbomite Device on some ships and the
  1096.      nice part is, your foe has no way to detect the device's
  1097.      presence on your ship.
  1098.  
  1099. <D>  Cloaking Device.  Cloaking devices can hide you from your
  1100.      rivals when you are away from your home sector.  If you
  1101.      feel you will be vulnerable, use your Cloaking Device to
  1102.      conceal your ship.  Your location will be unknown to even
  1103.      your Corporate associates who view the Member Location
  1104.      display.  Remember that the Cloaking Device will use a
  1105.      lot of your energy reserves and its effectiveness
  1106.      decreases the longer it's used.  A well-known consumer
  1107.      group has tested these devices and found that on the
  1108.      average, after 72 hours of use, you stand a 50% chance of
  1109.      being detected.  Cloaking Devices are relatively
  1110.      inexpensive, but because some of the components decompose
  1111.      quickly, they are a one-time use item.
  1112.  
  1113. <E>  SubSpace Ether Probes.  Ethereal Probes are quite useful
  1114.      when you want to know what wonders lie on the other side
  1115.      of the universe, but you don't want to use up your turns
  1116.      to explore.  You can launch the unmanned probes with a
  1117.      preset destination.  As they maneuver their way across
  1118.      the cosmos, they report back sector by sector.  They are
  1119.      quite inexpensive for the amount of information that can
  1120.      be obtained, but they are not sturdy.  They contain a
  1121.      self-destruct mechanism that is triggered when the probe
  1122.      reaches its destination.  The designers of the probe
  1123.      thought this would provide anonymity for anyone using the
  1124.      gadget.  This mechanism is so sensitive that it detonates
  1125.      when the probe encounters any enemy fighters.  Since it
  1126.      has no shielding capabilities, any ship it passes will be
  1127.      able to detect its presence.
  1128.  
  1129. <F>  Planet Scanners.  If you are planning an invasion of
  1130.      another player's planet, this scanner can show you the
  1131.      military system on the planet without landing.  Once you
  1132.      are in the sector, scan the planet.  You can see who
  1133.      created the planet, who currently controls the planet,
  1134.      and the military defenses installed there.  You won't
  1135.      find out the hard way that you don't have enough weapons
  1136.      to take over the enemy forces.
  1137.  
  1138. <M>  Space Mines.  This weapon can be a very effective way of
  1139.      establishing your territory.  Space mines can cause
  1140.      serious damage to smaller craft and can be a real
  1141.      nuisance to larger vessels.  The latest technology has
  1142.      provided mines with sensors capable of recognizing the
  1143.      Federal I.D. codes.  This will keep the mines from
  1144.      detonating by your ship or your Corporation's ships (most
  1145.      of the time).
  1146.  
  1147. <P>  Photon Missiles.  Only owners of Missile Frigates or
  1148.      Imperial Starships can use these powerful weapons. 
  1149.      Shields, both Ship and Planetary, are excellent
  1150.      protection from the impact of this weapon.   However,
  1151.      once shields have been destroyed, Photon Missiles can be
  1152.      used to disable all Combat Control Computers (Level 2
  1153.      Citadels) and Quasar Cannons (Level 3 Citadels) on
  1154.      planets.  It neutralizes all mines and fighters stationed
  1155.      in a sector.  Be advised that the effect of these
  1156.      missiles is short-lived.  Get in, take care of your
  1157.      business and get out before the effect wears off.  You
  1158.      don't want to still be in the sector when the Quasar
  1159.      Cannons regain their strength.  Great care should be used
  1160.      in transporting these volatile weapons of destruction.  
  1161.  
  1162. <R>  Long Range Scanners.  These scanners can provide the
  1163.      explorer with multi-sector vision.  Your two options are
  1164.      a Density Scanner or a Holographic Scanner.  The Density
  1165.      Scanner is the cheaper and it provides the user with the
  1166.      relative density of the surrounding sectors.  You can use
  1167.      that information to determine what may be in the
  1168.      neighborhood.  If you have sufficient funds, you can
  1169.      purchase a Holographic Scanner which has both Density and
  1170.      Holographic capabilities.  Using the Holographic mode,
  1171.      you can see what and who is in the sectors adjacent to
  1172.      the one you are currently occupying.  The scanner in
  1173.      Holographic mode uses a small amount of your ship's fuel
  1174.      (one turn's worth) but that is a small price to pay when
  1175.      you consider the information and security it can provide.
  1176.  
  1177. <S>  Mine Disrupters.  If you run across a heavily mined
  1178.      sector but you really need to go in there, send in a Mine
  1179.      Sweeper to clear your path.  They can absorb the damage
  1180.      so you don't have to.
  1181.  
  1182. <T>  Genesis Torpedoes.  Much improved since the first models,
  1183.      these torpedoes can provide the foundation for the
  1184.      production of your trading commodities.  The planets
  1185.      generated from the torpedo's explosion will be able to
  1186.      support a large number of colonists.  The colonists can
  1187.      provide the labor needed to mine the Fuel Ore, grow the
  1188.      Organics and manufacture the Equipment and Fighters you
  1189.      will use in your trading company.
  1190.  
  1191. <W>  TransWarp Drives.  Only Imperial Starships, Corporate
  1192.      Flagships and Havoc Gunstars have hulls sturdy enough to
  1193.      withstand TransWarp flight.  These drives use a massive
  1194.      amount of Fuel Ore so make sure you have a source of Ore
  1195.      for your return trip, too.  The TransWarp Drive uses a
  1196.      homing device, so you should have at least one fighter in
  1197.      your destination sector.
  1198.  
  1199. <Y>  Psychic Probes.  Bartering at the ports is one of the
  1200.      main elements of this game.  You get experience points
  1201.      for making a good deal.  The better the deal, the more
  1202.      points you get.  Psychic Probes are the next best thing
  1203.      to insider trading, and they're legal.  If you want to
  1204.      see exactly where your offer is compared to what they
  1205.      would have accepted, you need one of these probes.  It
  1206.      will not only show you where you went wrong, but it will
  1207.      also help you improve your trading skills.
  1208.  
  1209. <!>  Hardware Emporium Help.  Display the portion of the
  1210.      documentation describing the Hardware Emporium functions.
  1211.  
  1212. <L>  Leave the Emporium.  Return to the main area of the
  1213.      StarDock.
  1214.  
  1215.  
  1216. SHIPYARDS MENU
  1217.  
  1218. <B>  Buy a New Ship.  When you are ready to upgrade, or if you
  1219.      need a specialized ship, come to the Shipyards and talk
  1220.      to Cal Worthington XXI about a trade-in.  You will be
  1221.      offered a fair price for your current ship.  They will
  1222.      take anything in your trade such as fighters,
  1223.      accessories, mines, etc. so if you're trying to get a lot
  1224.      on your trade-in, load your ship up before you talk to
  1225.      them.  If you don't want to use all your extras in the
  1226.      trade, you might want to leave as much as you can in a
  1227.      secure place and pick it up after you purchase your new
  1228.      ship.  New ships are very basic models.  The extras are
  1229.      available at the Hardware Emporium and the Class 0 ports.
  1230.  
  1231. <E>  Examine Ship Specs.  This is the same information
  1232.      available to you from your ship's on-board computer, but
  1233.      in includes (for ANSI users only) a picture of each ship,
  1234.      both top and front view.  You may want to review the ship
  1235.      specifications one last time before you make your
  1236.      purchase.
  1237.  
  1238. <P>  Buy Class 0 Items.  After you purchase your ship, you may
  1239.      need to equip it with a few of the items normally
  1240.      purchased at the Class 0 ports.  You wouldn't want to
  1241.      take that brand new beauty out unprotected, would you? 
  1242.      The merchants in the shipyards have obtained fighters,
  1243.      shields and holds from "trade-ins" so they are offering
  1244.      them right here where you buy your ship as a convenience
  1245.      to you.  Be forewarned that you will be paying a premium
  1246.      price for this convenience.    
  1247.  
  1248. <R>  Change Ship Registration.  It's not paranoia when they're
  1249.      really out to get you.  If your foes are tracking you
  1250.      down by reading the logs at the StarPorts or they've
  1251.      received information on your ship from a loose-tongued
  1252.      fool at the tavern, go to this back room in the offices
  1253.      of the Shipyards.  For a hefty fee, you can get revised
  1254.      registration papers on your ship and christen it with a
  1255.      new, untraceable name.
  1256.  
  1257. <!>  Shipyards Help.  Display the portion of the documentation
  1258.      describing the Shipyards functions.
  1259.  
  1260. <L>  Leave the Shipyards.  Return to the main area of the
  1261.      StarDock.
  1262.  
  1263.  
  1264. TAVERN MENU
  1265.  
  1266. <A>  Make an Announcement.  Do you have something of interest
  1267.      for all the patrons of the tavern?  If so, pay the fee
  1268.      and post your announcement.  It will stay there until the
  1269.      next announcement is posted.
  1270.  
  1271. <B>  Buy Something from the Bar.  Had a trying day?  Want a
  1272.      little something to soothe your nerves?  Order up
  1273.      whatever your heart desires.  You might even get it in a
  1274.      clean glass.  Remember FedLaw says, don't drink and fly.
  1275.  
  1276. <C>  Eavesdrop on Conversations.  See that group of
  1277.      individuals gathered at the table in the darkest corner
  1278.      of the tavern?  They seem to be engaged in some very
  1279.      engrossing dialogue.  If you would care to listen in and
  1280.      maybe even add some remarks of your own, use this option.
  1281.  
  1282. <E>  Order Some Food.  You really need to keep your strength
  1283.      up so you can take on the challenges of the cosmos. 
  1284.      Order up the Blue Plate Special (the food is blue, not
  1285.      the plate) and nourish yourself with some of the most
  1286.      memorable edibles this side of Barlaam.
  1287.  
  1288. <G>  Try Your Hand at Tri-Cron.  Do you feel lucky, Punk?  Put
  1289.      your money down and see if you can beat the odds.  A
  1290.      simple game of chance might relax you and you never know,
  1291.      you might come away a big winner.  The game is easy - the
  1292.      detailed instructions are available in the Tavern.  The
  1293.      cost of playing is based on the size of the Top Winner's
  1294.      Jackpot.  You'll have 10 rounds against the house.  If
  1295.      you win, the payback is 2 to 1.  If you're the top
  1296.      winner, you receive the accumulated jackpot.
  1297.  
  1298. <T>  Talk to the Grimy Trader in Back.  Not much to look at,
  1299.      but he can be a wealth of information.  Depending on how
  1300.      many drinks he's had, his facts may be a bit suspect. 
  1301.      Just ask him about a specific topic, give him a little
  1302.      inducement and he'll tell you what he knows.  If you
  1303.      speak to him respectfully, he'll be fair to you. 
  1304.      Otherwise he might try to take advantage of your need for
  1305.      information.  You'll have to pay dearly for it, but he
  1306.      can sometimes get you information on specific Traders.
  1307.  
  1308. <U>  Use the Facilities.  When Mother Nature calls, this
  1309.      option will allow you to answer.  Feel free to read the
  1310.      graffiti to keep yourself entertained.  You can even add
  1311.      some of your own prose or poetry but beware of what may
  1312.      be lurking in the next stall.
  1313.  
  1314. <!>  Tavern Help.  Display the portion of the documentation
  1315.      describing the Tavern functions.
  1316.  
  1317. <L>  Leave the Tavern.  Exit back to the main area of the
  1318.      Stardock.
  1319.  
  1320.  
  1321. FEDPOLICE HEADQUARTERS MENU
  1322.  
  1323. <A>  Apply for a Federal Commission.  The Federation awards
  1324.      commissions to those individuals who have shown
  1325.      themselves to be highly experienced and law abiding.  If
  1326.      you believe yourself to qualify, apply at the Police
  1327.      Headquarters.  If the Feds grant you a commission, you
  1328.      will be able to procure an Imperial Starship.  This is a
  1329.      very powerful ship but with it comes a lot of
  1330.      responsibility.  The Federation may call upon you to aid
  1331.      their cause of maintaining law and order throughout the
  1332.      universe.  There are a limited number of Starships
  1333.      available, so apply for your commission as soon as you
  1334.      can.
  1335.  
  1336. <C>  Claim a Federation Reward.  After you have done your duty
  1337.      as a good FedLaw abiding citizen, you will want to claim
  1338.      the reward that is rightfully yours.  March right into
  1339.      the Police HQ and tell the sergeant that he no longer has
  1340.      to worry about the scumbag you terminated.  Be sure to
  1341.      put the reward money to good use.
  1342.  
  1343. <E>  Examine the Ten Most Wanted List.  There is a listing
  1344.      available in the FedPolice building of the most corrupt
  1345.      players in the game.  This list shows the level of evil
  1346.      the player has achieved, the corporation to which he/she
  1347.      belongs, the number of bounties posted on that player and
  1348.      the total reward for that player's demise.
  1349.  
  1350. <P>  Post a Reward on Someone.  Would you like to make it a
  1351.      little more rewarding for someone to get one of the
  1352.      players on the Most Wanted list?  You can offer as small
  1353.      or as large a payment as you would like.  Just see the
  1354.      officer on duty and tell him you want to post a reward. 
  1355.      You will be shown the list of the Most Wanted criminals. 
  1356.      Tell the nice officer which one you would most like to
  1357.      see brought to justice and how much you want to give to
  1358.      help in the cause. 
  1359.  
  1360. <!>  FedPolice Help.  Display the portion of the documentation
  1361.      describing the FedPolice functions.
  1362.  
  1363. <L>  Leave the Police Station.  Exit the building and return
  1364.      to the main area of the StarDock.
  1365.  
  1366.  
  1367. BANK MENU
  1368.  
  1369. <D>  Make a Deposit.  You can inform the TellBorg that you
  1370.      wish to deposit some or all of the credits you have with
  1371.      you.  The transaction is recorded instantly so you don't
  1372.      have to wait three days for your deposit to be reflected
  1373.      in your account.  
  1374.  
  1375. <E>  Examine Balance.  You might want to see if that other
  1376.      trader who promised you a reward for helping out with the
  1377.      Ferrengi has come through with the credits.  You might
  1378.      only want to check your funds to see if you can go on a
  1379.      spending spree at the Hardware Emporium.  This selection
  1380.      can put the answer at your fingertips.
  1381.  
  1382. <T>  Transfer Funds.  If you need to get funds to a Trader who
  1383.      is not in your corporation, this option will authorize
  1384.      you to make a deposit in that other Trader's account. 
  1385.      Naturally, you must have the credits to be able to
  1386.      transfer them.
  1387.  
  1388. <W>  Withdraw Funds.  Saving can really pay off.  If your ship
  1389.      has been destroyed and you don't want to start from
  1390.      scratch in a Scout, a nest egg in the Galactic Bank can
  1391.      allow you to come right back with the ship of your
  1392.      choice.  Use this option to take your savings and spend
  1393.      them any way you choose.  You and only you have the
  1394.      authorization to withdraw credits from your account.
  1395.  
  1396. <!>  Bank Help.  Display the portion of the documentation
  1397.      describing the Bank functions.
  1398.  
  1399. <L>  Leave the Bank.  Return to the main area of the StarDock.